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Fundamentos da POO “Programação Orientada a Objetos”

23 nov

A programação Orientada a Objetos e uma forma especial de programar o mais próximos de como expressaríamos em nossas vidas reais, de que outras programação.
Com a POO temos de pensar em coisas de uma maneira mais simples, para que possamos programar em termos de objetos, propriedades, métodos, e outras coisas que passarei a vocês rapidamente para que possamos entender melhor e nos sentirmos mais a vontade a este tipo de programação.
Motivação:
Durante muito tempo os programadores se dedicaram a desenvolver aplicações muito parecidas que resolviam uma vez ou outra seus problemas. Para ver seus esforços de programadores como eu e vocês possam ser utilizados por outras pessoas foi criada a POO, uma série de normas de realizar as coisas de maneiras e possibilidades que outras pessoas possam utilizar adiantando seu trabalho, de maneira que qualquer outro programador possa reaproveitar seus códigos.
A POO não é difícil, mas é uma maneira especial de pensar em programação, as vezes subjetiva do programador, embora podemos criar programas de formas diferentes, nem todas elas são as corretas, o difícil não é programar orientado a objetos e sim, programar bem, programar bem e importante pois podemos aproveitar todas as vantagens da POO.
Como pensar em Objetos:
Pensar em termos de objetos é muito parecido com a vida real, onde, por exemplo, pensaríamos em uma “pizza”, para criar um modelo de POO. Falaríamos que a pizza é o elemento principal que tem uma série de características, que poderiam ser tamanho, recheio ou pedaços, e outras funcionalidades que a acompanhariam como, refrigerante, talhares, pratos, copos, dentre outras que poderiam ser utilizadas.
Então em um esquema de POO a pizza seria o objeto, e as propriedades seriam as características, como tamanho, recheio e os métodos seriam as funcionalidades associadas como refrigerantes, talhares…
Por dar outro exemplo, vamos ver como faríamos um modelo em um esquema POO de uma fração, ou seja, essa estrutura matemática que tem um numerador e um denominador que divide ao numerador, por exemplo, 5/6.
A fração será o objeto e terá duas propriedades, o numerador e o denominador. Logo, poderia ter vários métodos como simplificar, somar com outra fração ou número, subtrair com outra fração, etc.
Estes objetos poderão ser utilizados nos programas, por exemplo, em um programa de matemáticas seria feito o uso de objetos fração e em um programa que providencie um restaurante, seria utilizado o uso de objeto pizza. Os programas Orientados a objetos utilizam muitos objetos para realizar as ações que se desejam realizar e eles mesmos também são objetos. O restaurante será o objeto que utilizara objetos pizza, macarronada, garçons, etc.
Classe em POO:
As classes são declarações de objetos, também se poderiam definir como abstrações de objetos. Definindo, objeto é a classe. Quando programamos um objeto e definimos suas características e métodos na verdade estamos programando uma classe. Nos exemplos anteriores na verdade falávamos de classes, Pizza e Fração, porque somente estivemos definindo, embora por alto suas formas.
Métodos nas classes:
Seriam as funcionalidades associadas aos objetos. Quando estivermos programando as classes as chamamos de métodos. Os métodos seriam como funções que estão associadas a um objeto.
Objetos em POO:
São exemplares apartir de uma classe qualquer, quando criamos um exemplar temos que especificar a classe a partir da qual se criara. Esta ação de criar um objeto a partir de uma classe se chama instance (que significa em inglês exemplificar). Por exemplo, um objetivo da classe fração, por exemplo, 5/6. a definição de fração seria a classe, mas quando já estávamos falando de uma fração em concreto 1/2, 5/1000 ou outra qualquer chamamos de objeto.
Para criar um objeto temos de escrever a instrução especial que possa ser distinta dependendo da linguagem de programação que se empregue, mas será algo parecido a isto.
minhaPizza = new Pizza()
Com a palavra new especificamos que se tem que criar uma instance da classe que continua a seguir. Dentro dos parênteses poderíamos colocar parâmetros com os quais se inicia o objeto da classe pizza.
Para acessar a um estado de um objeto para ver seu valor ou muda-lo se utiliza o operador ponto.
minhaPizza.tamanho = grande
O objeto é minhaPizza, logo colocamos o operador ponto e por ultimo o nome da propriedade a qual desejamos acessar. No exemplo estamos mudando o valor do estado da propriedade do objeto a grande com uma pequena atribuição.
Mensagens em objetos:
Uma mensagem em um objeto é a ação de efetuar uma chamada a um método. Por exemplo, quando dizemos a um objeto pizza qual seu tamanho, estamos lhe passando a mensagem “tamanho”.
Para mandar mensagens aos objetos utilizaremos o operador ponto, seguido do método que desejamos utilizar.
minhaPizza.tamanho()
Neste exemplo, passamos a mensagem tamanho(). Deve-se colocar parênteses assim como com qualquer chamada a uma função, dentro iriam os parâmetros.
O que foi visto neste pequeno tutorial foi somente uma referencia a POO, também existe mecanismos como herança e poliformismo que são umas das possibilidades mais potentes de POO.
Que são conceitos avançados que custa explicar nas linhas deste pequeno tutorial, não deveremos esquecer que existem livros inteiros dedicados a POO e aqui somente pretendia dar uma idéia a algumas coisas para que se lembrem quando estiver diante delas nas linguagens de programação que deve conhecer um programador Java.

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Publicado por em 23/11/2009 em Estudos Java

 

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